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Adicción al videojuego vinculada a la depresión, problemas sociales y calificaciones más bajas en la escuela

La adicción a los videojuegos es un fenómeno global y parece conducir a peores calificaciones en la escuela y problemas psicológicos graves, como depresión, ansiedad y fobia social, dijo un equipo internacional de investigadores que siguió a más de 3.000 estudiantes de tercer a octavo grado en Singapur y descubrió que porcentaje de jóvenes jugadores patológicos que hay que ser similar a otros países.
Puede leer cómo el Dr. Douglas Gentile, profesor asociado de psicología en la Universidad Estatal de Iowa y cinco investigadores de Singapur y Hong Kong, llegaron a sus hallazgos en un estudio que publicaron en línea en la edición del 17 de enero de Pediatría, el diario de la Academia Americana de Pediatría.
Gentile y sus colegas también descubrieron que más horas dedicadas al juego y menor competencia social e impulsividad eran factores de riesgo para convertirse en jugadores patológicos.
Para su estudio longitudinal de dos años, reclutaron a 3,034 niños de escuela primaria y secundaria en Singapur (743 en 3er grado, 711 en 4to grado, 916 en 7mo grado y 664 en 8vo grado). Los niños asistían a 12 escuelas, incluidas cinco escuelas para niños.
Utilizando estándares similares a los establecidos por la Asociación Americana de Psiquiatría para diagnosticar la adicción al juego, capacitaron a los maestros para evaluar el juego y el comportamiento del videojuego entre 2007 y 2009. Las medidas tomadas incluyeron la cantidad semanal de juego, impulsividad, competencia social, depresión, fobia social, ansiedad y rendimiento escolar.
Usando el Manual Diagnóstico y Estadístico de Desórdenes Mentales de la Asociación Americana de Psiquiatría para definir qué constituye una conducta patológica, Gentile y sus colegas encontraron que entre 7.9 y 9.9 de los participantes podrían definirse como jugadores patológicos en los dos años, con un 84 por ciento de los que caen en esa categoría al comienzo del período todavía en esa categoría al final de la misma.
Pero en el mismo período, solo el 1 por ciento de los participantes se convirtieron en nuevos jugadores patológicos.
Los investigadores escribieron que la prevalencia del juego patológico en Singapur parece ser similar a la de otros países (alrededor del 9 por ciento), y que:
"Una mayor cantidad de juegos, menor competencia social y una mayor impulsividad parecían ser factores de riesgo para convertirse en jugadores patológicos, mientras que la depresión, la ansiedad, las fobias sociales y el rendimiento escolar inferior parecían actuar como resultados de los juegos patológicos".
Concluyeron que el estudio agrega peso a la idea de que los videojuegos son similares a otros comportamientos adictivos, pueden durar años y no son solo un síntoma conjunto de otras afecciones psicológicas como la depresión o la ansiedad.
De hecho, Gentile le dijo a la prensa que "esos problemas parecen aumentar a medida que los niños se vuelven más adictos".
"Además, cuando los niños dejaron de ser adictos, la depresión, la ansiedad y las fobias sociales también disminuyeron", dijo.
Gentile también explicó que:
"Estamos empezando a ver una serie de estudios de diferentes culturas, en Europa, EE. UU. Y Asia, y todos muestran que alrededor del 7 al 11 por ciento de los jugadores parece tener problemas reales al punto que se los considera jugadores patológicos ".
Para ser considerado un jugador patológico, la persona tiene que sufrir daños en varias áreas de su vida, incluidas áreas como el funcionamiento escolar, social, familiar, ocupacional y psicológico.
La investigadora principal Dra. Angeline Khoo, profesora asociada de estudios psicológicos en el Instituto Nacional de Educación en Singapur, dijo que el estudio era importante porque "hasta esta investigación no supimos si algunos tipos de niños corren un mayor riesgo, cuánto dura el problema , o si el juego patológico era un problema separado o simplemente un síntoma de algún otro problema, como la depresión ".
En este estudio, los jugadores patológicos comenzaron con un promedio de 31 horas de juego por semana, en comparación con 19 horas a la semana para aquellos que nunca se convirtieron en jugadores patológicos.
Gentile dijo que cree que los umbrales son diferentes en diferentes culturas, y por ejemplo, sabemos que, en general, los niños en Singapur pasan más tiempo jugando videojuegos que los niños en los Estados Unidos.
En un estudio anterior que hizo en los EE. UU., No siguieron a los niños a lo largo del tiempo, por lo que no establecieron un umbral o si hay una cierta cantidad que es demasiado.
"Sabemos, sin embargo, que jugar mucho no es lo mismo que ser un jugador patológico: el juego debe estar causando problemas para que se considere patológico", enfatizó.
Los fondos del Ministerio de Educación de Singapur y la Autoridad de Desarrollo de Medios ayudaron a pagar la investigación.
"Uso de videojuegos patológicos entre los jóvenes: un estudio longitudinal de dos años".
Douglas A. Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim, Dongdong Li, Daniel Fung y Angeline Khoo.
Pediatría, publicado en línea el 17 de enero de 2011
DOI: 10.1542 / peds.2010-1353
Fuente adicional: Iowa State University (comunicado de prensa, 16 de enero de 2010).
Escrito por: Catharine Paddock, PhD

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