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Los videojuegos de acción disminuyen la materia gris, según un estudio

Un nuevo estudio sugiere que jugar videojuegos de acción puede ser perjudicial para el cerebro, reduciendo la cantidad de materia gris en el hipocampo. Los especialistas deben tener precaución al aconsejar el videojuego para mejorar la cognición, insisten los autores del estudio.
Los investigadores encuentran que jugar videojuegos de acción puede conducir a la atrofia del hipocampo.

El impacto de los videojuegos en nuestra salud y bienestar a menudo se ha estudiado y discutido, y sigue siendo un tema muy controvertido. Según la Asociación de Software de Entretenimiento, al menos una persona en el 63 por ciento de los hogares en los Estados Unidos juega videojuegos durante al menos 3 horas por semana, haciendo del juego una de las actividades de ocio más populares.

Un nuevo estudio dirigido por investigadores del Departamento de Psicología de la Universidad de Montreal y del Instituto Douglas en Québec, ambos en Canadá, ha descubierto que los videojuegos de acción, específicamente, tienen un efecto negativo directo sobre el cerebro.

El autor principal del estudio, el Dr. Gregory West, profesor asistente de la Universidad de Montreal, publicó los hallazgos del equipo en la edición actual de Psiquiatría molecular.

Efecto de los juegos de acción en el cerebro

El estudio actual se deriva de dos consideraciones. Primero, los investigadores observaron que los videojuegos de acción, que se definen como "juegos de disparos en primera y tercera persona", a veces son recomendados por especialistas para aumentar la atención visual de niños y adultos.

En segundo lugar, según una investigación previa realizada por el Dr. West, los jugadores de videojuegos de acción emplean un tipo particular de estrategia de navegación llamada "aprendizaje de respuesta", que se basa en formar un "hábito" de navegación y confiar en él.

El aprendizaje de respuesta también se asocia con una disminución en la materia gris del hipocampo, que es una parte del cerebro vinculada a la memoria y la orientación episódica. Una baja cantidad de materia gris en esta área del cerebro está relacionada con la enfermedad de Alzheimer, la depresión y el trastorno de estrés postraumático.

Al observar los efectos de los videojuegos de acción en el hipocampo, el Dr. West y sus colegas también tomaron en cuenta cualquier vínculo con el cuerpo estriado, que es un área del cerebro que recibe señales del hipocampo.

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El cuerpo estriado también contiene el núcleo caudado, que desempeña un papel importante en la formación de hábitos y la memoria de procedimiento, es decir, el tipo de memoria en la que confiamos para saber caminar, nadar o andar en bicicleta.

De acuerdo con la investigación existente, el Dr. West y sus colegas observan que "el núcleo caudado comparte una relación inversa con el hipocampo".

Esto significa que si confiamos demasiado en el hábito y la memoria procedimental, terminaremos subutilizando las capacidades de aprendizaje activo promovidas por el hipocampo. Esto puede causar la atrofia del hipocampo, lo que lleva a una estructura cerebral no saludable en general.

"Es por eso que decidimos hacer un estudio completo de neuroimagen, y lo que vimos fue menos materia gris en el hipocampo de los jugadores habituales. Luego lo seguimos con dos estudios longitudinales para establecer la causalidad, y encontramos que fue de hecho el juego que condujo a cambios en el cerebro ".

Dr. Gregory West

Cincuenta y un hombres y 46 jugadoras femeninas fueron reclutados para la investigación actual y finalmente se les encomendó la tarea de jugar videojuegos de acción, que, en este caso, eran juegos de disparos como Llamado del deber - o juegos de video en 3-D de la Super Mario serie.

Los estudiantes de respuesta pierden materia gris

Los participantes se probaron primero para ver si eran "aprendices espaciales", confiando en pistas visuales y puntos de referencia para abrirse camino a través de un entorno particular, o "estudiantes de respuesta", dependiendo de los hábitos adquiridos para navegar. Los estudiantes espaciales tienen un hipocampo más activo, mientras que los estudiantes de respuesta tienden a infrautilizarlo.

Para esta prueba, los investigadores desarrollaron un "laberinto virtual 4 on 8", que es una tarea que alienta a los jugadores a idear una estrategia de navegación que se vincule con el hipocampo o el núcleo caudado.

"La tarea de realidad virtual consiste en un laberinto radial de ocho brazos situado en un ambiente enriquecido. El entorno contiene puntos de referencia distal [lejos del jugador] y proximal [cerca de la perspectiva del jugador]: dos árboles, una roca y montañas ", explican los investigadores.

Después de establecer qué jugadores eran aprendices de respuesta y cuáles eran aprendices espaciales, los investigadores les pidieron que juegasen la acción y los videojuegos de plataforma tridimensional.

Se encontró que la misma cantidad de tiempo (90 horas) dedicada a los juegos tuvo diferentes efectos dependiendo del tipo de juego que estaba involucrado: los juegos de acción condujeron a la atrofia del hipocampo, mientras que los juegos de plataforma aumentaron el volumen de la materia gris.

Los investigadores creen que los estudiantes de respuesta podrían ser capaces de aumentar su volumen de materia gris al "ser alentados a usar estrategias espaciales" en su lugar. El Dr. West y sus colegas también sugieren que los desarrolladores de juegos incluso podrían evitar que los juegos de acción conduzcan a la atrofia del hipocampo cambiando el diseño de los juegos.

Los juegos de acción, dicen, "[...] a menudo incluyen una pantalla superpuesta que muestra un GPS [sistema de posicionamiento global] en el juego para dirigir a los jugadores a su próxima ubicación o evento", desalentando a los jugadores a emplear activamente estrategias espaciales. Sin esto, sugieren los investigadores, se podría evitar el efecto negativo de los juegos en el cerebro.

Teniendo en cuenta estos hallazgos, el Dr. West y sus colegas recomiendan cautela al "prescribir" videojuegos de acción a los jugadores jóvenes, ya que podrían terminar haciendo más daño que bien.Sin embargo, los investigadores sugieren que el entrenamiento del juego debe adaptarse a las necesidades de las personas involucradas.

"Por ejemplo", dicen, "los pacientes con enfermedad de Parkinson que también presentan demencia y pacientes con enfermedad de Alzheimer, esquizofrenia, depresión y trastorno de estrés postraumático" no deberían exponerse a los videojuegos de acción, ya que tienen volúmenes más bajos de materia gris.

"Por el contrario", agregan los investigadores, "los pacientes con enfermedad de Parkinson sin demencia muestran una disfunción en los ganglios basales y pueden beneficiarse del entrenamiento de videojuegos de acción".

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